ARTIGO: PRECISAMOS FALAR SOBRE OVERWATCH

O mundo dos games recebeu uma boa adição em 2016, Overwatch foi lançado em meados de Maio daquele ano. Desde suas primeiras impressões disponibilizadas pela Blizzard o jogo atraiu muitos olhares e o sucesso durante seu lançamento foi incontestável, mas algo vem acontecendo com ele, que está perdendo popularidade mais rápido que o normal. Discutiremos aqui sobre o sucesso do jogo, quais foram as causas para essa desvalorização do público, o que acontece com os desenvolvedores do jogo, como reproduzem e onde habitam. Tudo isso, aqui no Globo Repor… aqui no Lurker.

CAN YOU HEAR THE RUMBLE?

Lançado pela grandiosa Blizzard Entertainment para fazer muito barulho, Overwatch é um jogo que mescla FPS (jogo de tiro que não dá pra ver o hominho, como diria meu pai) e MOBA, com uma mecânica que mistura tiro (porrada e bomba) e skills de personagens únicos, a fórmula ficou conhecida como Hero Shooter e vem sendo popularizada desde então. Por mais que Overwatch não tenha sido o primogênito do estilo, foi o responsável por levantar o gênero de jogo. O jogo foi lançado com vinte e um heróis (alguns muito inúteis, não é, Symmetra?), sendo que a Blizzard se comprometeu a apresentar um novo herói a cada três meses. Até o momento desta publicação temos seis novos personagens jogáveis, tendo assim a Blizzard cumprido com o prometido até então.

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Esses personagens são divididos em “classes” e no momento existem quatro delas: Ofensivo, Defensivo, Tanques e Suportes. Os ofensivos e defensivos são focados em causar grandes quantidades de dano no time inimigo, tendo como maior diferença entre as duas a mobilidade dos personagens. Os tanques são (deveriam ser) usados para aguentar o dano inimigo e ser a linha de frente de defesa ou ofensiva do time, utilizando barreiras e escudos, enquanto que os suportes tem como prioridade a cura, aumento de mobilidade ou aumento de dano dos aliados.

 

Existem quatro modos de jogo principais dentro de Overwatch e esses modos são diferenciados pelo mapa em que acontecerá a partida, são eles: Controle de ponto, onde as equipes precisam dominar o mesmo lugar; Assalto, onde uma equipe ataca um ponto enquanto outra defende; Escolta, onde uma equipe “empurra” uma carga até um certo ponto enquanto a outra tenta impedir; e Híbrido, que mistura a mecânica de Assalto com Escolta. Existem também modos personalizados que são chamados de Arcade, como Team Deathmatch, Rouba Bandeira, etc.

 

O sistema de recompensas de Overwatch se baseia em loot boxes (caixas de itens variados e aleatórios que são conquistadas após vitórias em alguns modos e ao subir de nível), mecânica que vem sendo discutida nos games há certo tempo, mas em Overwatch  é possível ganhar apenas itens “cosméticos” e uma moeda do jogo , própria para comprar esses mesmos itens, por esse sistema. Todos os personagens são liberados para todos os jogadores e não existe nenhum tipo de item capaz de mudar os atributos dentro de jogo e nem ao menos dar vantagens. Por esse motivo, as loot boxes não tem gerado polêmicas como em outros jogos.  

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Em seu primeiro ano de vida, Overwatch acumulou recordes de vendas e prêmios pelo mundo dos games, incluindo o famoso e cobiçado Game of the Year de 2016. Essa fama inicial viria ser a causa de futuros problemas dentro do jogo que permeiam até hoje (ok, to forçando, mas a ideia é basicamente essa).

 

FROM THE PINNACLE, TO THE PIT

A maior crítica para Overwatch hoje em dia é o famoso matchmaking. Enquanto que em algumas partidas você joga com quatro ou cinco ofensivos no time e falta tanques ou suportes, em outras ocorrem totalmente o contrário e falta dano (normalmente é seu time que está todo desbalanceado enquanto que no outro tem o Jet Li e o Chuck Norris juntos). Mas como resolver esse problema? Como punir “educar” os jogadores para que comecem a trabalhar juntos? Não sei. Esse abacaxi é da Blizzard.

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Existe uma boa característica do jogo que acaba interferindo em uma possível solução autocrática, que é a troca de personagens em qualquer momento da partida. Um mesmo jogador pode trocar o seu personagem para um Hanzo qualquer outro estando na sua “base”, isso impede que o jogo, durante o matchmaking, imponha uma classe ou personagem para ser jogado durante toda partida por um jogador (abacaxis e pepinos por todos os lados). Esse problema acontece tanto em partidas casuais como em ranqueadas, mas existem problemas muito mais sérios em partidas competitivas.

 

Como eu sou um mero mortal obviamente sem sorte e meu talento ainda não foi descoberto por ninguém que queira me carregar até elos mais altos, eu não tive a oportunidade de enfrentar problemas relatados por Pro Players de terras latino americanas, como por exemplo, o fato de não ter jogadores suficientes em filas à partir do ranque Mestre. Sendo assim, alguns jogadores desses elos mais altos preferem enfrentar latência com valores muito mais elevados para jogar em servidores norte americanos, onde a fila é um pouco mais organizada. Infelizmente esse problema parece não impactar muito a Blizzard, pois é um “problema regional” que no final não afeta os EUA (puta crítica social foda).

 

Outro problema enfrentado por apenas algumas regiões é o do Competitivo. Partidas profissionais com jogadores que deveriam ganhar ganham para jogar. A quantidade de campeonatos oficiais produzidos pela Blizzard é extremamente baixa para um jogo tão grande, sendo que dificilmente alguém consegue viver apenas de Overwatch por aqui.

 

COME TOGETHER, TOGETHER AS ONE

No momento está rolando a Overwatch League, que é o maior campeonato (em questão de estrutura e planejamento) criado pela Blizzard em toda a sua história. O campeonato tem o formato de pontos corridos divididos entre quatro fases, com playoffs após cinco semanas de partidas, e uma duração total de aproximadamente seis meses. Toda a estrutura criada pela Blizzard é maravilhosa, com uma Arena própria para as partidas e público em todas as partidas, pode se dizer que é um espetáculo. O campeonato usa o sistema de franquias na questão das equipes (como a NBA ou NFL), sendo que cada equipe tem uma cidade no nome para ser “representada”.

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Foi criado um pouco depois o campeonato Overwatch Contenders, que serviria como uma “categoria de base” para a Overwatch League. A Contenders, como é carinhosamente chamada, tem divisões no mundo todo, mas ainda não provou sua verdadeira utilidade como celeiro de jogadores. Talvez na transição de temporada inaugural para segunda temporada da Overwatch League isso seja realmente aplicado. Por enquanto temos apenas que esperar para ver.

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Com tudo isso, o que eu gostaria, é que a Blizzard tivesse um carinho a mais com campeonatos e com seus jogadores profissionais fora desses holofotes dos Estados Unidos ou Ásia em geral, até porque, já foi provado que ela tem capacidade para isso, sem contar que são os jogadores que fazem a fama do jogo, então só vejo vantagens caso isso ocorra.

 

No geral, eu tenho orgulho de dizer que Overwatch é um dos meus jogos preferidos de todos os tempos, com uma produção incrível, jogabilidade super fluída e direção de arte e desenho impecáveis, mas que vive um momento turbulento em sua breve história existencial, tanto em uma questão competitiva quanto num cenário mais casual. Recomendar eu recomendo, mas pode ser que você me agradeça ainda mais caso espere uma promoção generosa de até 50% do valor total do jogo (coisa que não tem sido difícil de acontecer).

 

Aqui eu vou recomendar alguns canais de youtube de pro players que já comentaram sobre esses problemas em algum momento, além de um Podcast que começou com foco em Overwatch, mas que o pessoal acabou desanimando um pouco, deixando o foco mais em games no geral.

 

Canal do Alemao, jogador profissional da BGH

https://www.youtube.com/user/renanmorettooo

 

Canal no Nitro, ex jogador profissional, falando sobre os problemas do competitivo

https://www.youtube.com/watch?v=wBerUjkF6Z4

 

Podcast Pisa no Ponto, episódio falando sobre os problemas de Matchmaking

https://pisanoponto.com.br/overwatch/pisa-no-ponto-03-ow-problemas-de-matchmaking-na-season-8/

 

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